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覚醒ロキ-ファッティ

レボリューション環境のロキのデッキです。



《解説》


【デッキタイプ】


ファッティです。大型ユニットを展開します。


【コンセプト】


コンセプトを大雑把に言います。

こちらの1枚の大型ユニットに対して相手にカードを2枚以上使わせてアドバンテージを稼ぐのを狙うデッキです。

ロキは相手のカード全てに解答するのはどうしても不可能なので、こちらから相手に問題を押し付け解答を求めるという訳です。


このファッティでは氷河を利用してスタッツが大きくなるユニットを場に出しゲームを進めていきます。

それはロキだからこそ作れるコンセプトのデッキです。強いかどうかはまた別の話ですね。


採用した氷河に関連するユニットはスタッツが大きくなる事しかしないので、他のカードにそれ以外の仕事をしてもらう事になります。


【新戦力】



レボリューション環境から採用したカードは、覚醒、エーギル、モリガン、クロノス、錬金槍です。

ドローソース、ドレイン、バフ、除去、ユニット一斉展開など、今までロキが得意ではなかった部分が大きく強化されたと思います。(というより今まではファッティを場に出す止まりでそこから独自挙動がなさすぎました)


特にクロノスはゲームを決めてくれるとても強いカードで、このカードによってロキはゲーム中の目指すべきゴールを貰えたように感じます。


【採用理由など】


◎ユニット×19



〇ファッティ群×6



ウルフヘジン、ドワーフ、エーギルがこれに分類されます。

氷河を利用するこれらを使わないならわざわざガーディアンをロキにする必要は特にないと思います。イラストもおっさんと怪物ですしね。


各ユニットの特徴を挙げます。


・ウルフヘジン×2


氷河に置いて3/4。

コストが低く前後列選ばず使えます。

ただしコストがコストなのでファッティとしては小柄です。

小柄ですがその分他のファッティよりマナコストが軽いので、全体ダメージスペルで場を掃除したターンに出てこれるのが長所。


・ドワーフ×2


前列に置いてHP+1、氷河に置いて+1/+1、両方満たして4/5。

ファッティの中で唯一前列を要求してきます。こいつがいるからなるべく前列から氷河を作っていきたいところ。

しかし前列に置けたならそこに氷河が無かったとしても3/4にはなってくれます。

無視出来ないATKを持つので相手はカードを割いてくれます。それは場に居る小さいユニットだったり除去だったり。

実は1番大事なファッティはこいつだったり。


・エーギル×2


0/6の元値から最大6/6とファッティの中で最も大きくなる可能性があります。

置く場所に氷河を要求してこないのも特徴です。

あと置いた後に氷河が無くなっても影響しないのも上記2種のファッティに無い個性ですね。

HP6ある4マナユニットというのがウリのカードなのでパワーが最大にならなくてもそんなに気になりません。

序盤は4マナの壁、終盤はたった4マナで出せる6/6、という2面性を持つのがストロングポイント。

ただクロノス着地後は氷河が消えるのでアンチシナジー。でもクロノス強いから仕方ありません。


〇その他のユニット×13



ファッティのユニットに出来ない事をしてもらいます。

上のおっさん達ただ殴り殴られる事しかできないから仕方ありませんね。


・フレイディース×2


役割はガーディアンパワーを使った時のテンポロスの軽減。


ロキはガーディアンパワーを使った時盤面に対して何もしません。

氷河を利用するのはユニットの方のテキストであり、ロキのガーディアンパワーではないからです。ロキだけでは盤面のイラストが氷に変わるだけですね。

そんなロキが盤面に対して擬似的に干渉できるようにしてくれるのがこのフレイディース。

ガーディアンパワーで払う2マナ分のテンポロスをユニットを生み出す事で軽減してくれます。

あくまでもテンポロスの軽減が採用理由なので、このカードを場に出すのは基本的にはガーディアンパワーを同一ターンに使える3マナ以降です。範囲ダメージであるバルドルを打つ方が先になるかもしれませんしね。


軽量ユニットをバラ撒くというのはファッティのデッキコンセプトに反しますが、トークンを出してくるガーディアンに対抗する為に採用しました。こいつがいないとめっちゃきついです。

君は1/1のトークン出すけどこっちのトークンは1/2だよ!って解答します。


・地術師×1


ある意味フレイディースの仕事と似ています。


ガーディアンパワーで氷河を作るより、このカードを使った方がユニットが場に出ている分強いです。その分手札は使ってますけどね。

自分は「手札を使って氷河作るならロキを使う意味が無いしゲーム中どこかで手札が尽きる、しかも攻めるのに使うデッキ内の枠が減っている」と考えているので採用にはネガティブでしたが、クロノスの登場で考えを改めました。

地形を壊しながら地形を作る事に意味があるようになったからです。


・ノート×2


ファッティがやられにくくなります。

覚醒と同時に使うと、覚醒のダメージ軽減効果が実質ノートに対してのみとなってしまうので、使うタイミングはバラけさせたいところ。


・ゲルズ×2


仕事は2つ。

ファッティを出すまでに受けたダメージを回復する事と、

ファッティを回復する事、です。


1枚のファッティに複数枚カードを使ってもらうのがデッキコンセプトなのでデッキに非常にマッチしたカードであると言えます。

ファッティが出てこれない序盤の被ダメージへの答えにもなってますしね。


・モリガン×2


ドローソースが1番の採用理由です。

覚醒のガーディアンパワーの分自傷機会が他のアズガルドより1種多いので、ロキは他のガーディアンより少しカードを引きやすいかもしれませんね。


共鳴2で毎ターン3回復するので受けられるダメージの総数は実はどのファッティよりも多かったりする、隠れたファッティです。女の子にファッティ言うのもあれですが。

場持ちの良さとドローソースというロキにとっては救世主みたいなカードだと思いました。というかいないとこのデッキが成立しなかったと思います。覚醒とグッドシナジーなのもよいですね。

今だと錬金槍に耐性があるというのも長所なのかもしれません。


・ケツァルコアトル×2


縦2枚の除去、大型ユニットへの解答、エンドカード、と忙しい男です。

氷河のおっさん達が受動的なカードの減らし方をするのと反対に、こっちは能動的に相手のカードを減らします。

鉄壁持っている時に覚醒のガーディアンパワーがバフになったりする。

5/3のスタッツはファッティといえばファッティなのですが、仕事が他のおっさん達とだいぶ違うのでこっちに分類。


・クロノス×2


ファッティのスタッツでありながらドレイン持ちのトークンを登場時にバラ撒く。

ガーディアンパワーで地形を作り直すとまたドレイン持ちのトークンを出す。

この2つがこのデッキのクロノスの主なアクションです。

単純に強いからもう言う事がありませんね。


◎スペル×10



気づいたら10枚全て除去になってました。

ファッティのおっさん達がデカくなる以外テキストを持ってないので、その分のしわ寄せがここに来てると思います。


〇単除去×4


・スカジ×2


落としきれなくてもとりあえず凍らせておいて全体ダメージに巻き込んだり殴り倒したり。


・錬金槍×2


このカードのおかげでファッティのパンチが通るようになりました。

同時に、相手のこのカードでこちらのファッティがやられすくなりました。

おっさん達に使わせてクロノスには使われないようにする、と考えた方がいいかもしれませんね。


〇全体ダメージ×6


・バルドル×2


1対2交換以上を狙いたいところです。

余談ですが今のアグロには2回打ちたい。それくらい速い。


・グングニル×2


落としきれなくても凍らせて云々はスカジと同じですね。


・ティターンズ×2


HP3のユニットを相手に広げられた時に1枚で解答してくれるカードが欲しくて採用しました。

ちなみに抜いたのはシギュンです。


◎ロキの覚醒×1



ノート効果、全体ダメージ、バフ、と、テキスト全てがファッティと相性が良いものなのでデッキがこうなりました。

強かろうが弱かろうが、デッキに独自のコンセプトが生まれる覚醒カードを貰えた事が何より嬉しいと思いました。

強かろうが弱かろうがと書きましたが、ロキの覚醒は強いんですけどね。ただデッキが強くなるかはまた別のお話。


【まとめ】


このデッキの各勢力への相性は、正直なところ勝ったり負けたりです。

新環境が始まったばかりで色々なデッキが多くて多くて。

例えば同じガーディアンでもアグロだったりコントロールだったりしますし、コントロールでも動き方が全然違ったりするので、「このデッキは○○に有利or不利」とは明言できませんでした。


ただ雑感で言うと、マッチング画面で見えた相手のガーディアンが誰でもその時点では絶望はしないな、という感じでした。


カードゲームはメタゲームによってデッキの内容は常に変わっていくものですが、以上のレシピを一先ずのロキのファッティとしてご紹介させていただきました。


遅くなりましたが簡単な自己紹介をします。

元々自分は趣味でカードゲームのレシピを書いていました。またレシピを読むのも好きです。

今回初めて書いたデュエルエクスマキナのレシピは、自分が他人のデッキレシピを読んだ時に知れて楽しいと感じた情報をなるべく書くようにしました。カード1枚ごとの考察や使用感なんかがそれですね。

「こんな考えを持つ奴も居るんだな」くらいに思って頂ければ幸いに思います。


【その他採用候補】


・シギュン


ユニットの量ではなくスタッツで勝負していくデッキなのでそんなに相性がよくない。どうしても序盤で回復したいならエルフの薬草師の方が仕事がすると思いました。

終盤の回復はクロノスがいますしね。


・デーンの狩人


シギュンで回復するより護衛でダメージを受けないようにした方がいいと思ったり。

アグロ以外にはいまいちなのが気になって不採用にしたので、環境がアグロに染まった時に出番かもしれません。


・アズガルドの魂送祭


額面上2アドなカードですがデッキがファッティなので。どうしてもトークン広げたいならフレイディースで我慢。

今だとトリニティに殆ど無力なカードだというのも気になります。100枚あっても鉄壁に阻まれるような。

特殊氷河作ってもどうせクロノスで壊しちゃうっていうのも不採用の理由ですね。


・クローリン


ファッティはわっと数を並べるデッキではないので不採用。ただダメージを負ったファッティを擬似的に回復できるのはいいと思いました。

結局のところこれ1枚では何も出来ない6マナというのが決定的にファッティと合ってないなと思いました。

並べてクローリンするならアズガルド内で見てもロキより得意なガーディアンがいますし、わざわざ同僚の得意分野でゲームする必要がないと感じました。


・メシーカの樹術師


居るとガーディアンパワーが除去寄りの効果になるので。採用したかったのですが他のカードを優先して不採用。


・メシーカの天文学者


居るとガーディアンパワーが1アドになるので検討しました。確実に1枚引くなら6マナ域から使うカードになるので、それならスタッツのよいモリガンにしようと。


以上です。